Menguak AOV
Mengapa AOV Garena Indonesia (Arena Of Valor) diprediksi bakal sukses melebihi kompetitornya? Mengapa bukan Mobile Legend? Atau Vainglory?
Mungkin pasar gamers di Indonesia sedang diserang oleh virus MOBA (Mobile Online Battle Arena). Itu loh game ala-ala DOTA yang cara mainnya lebih disesuaikan dengan kebutuhan kaum millenial yang serba instan.
Sebut saja Mobile Legend. Game jenis baru ini cukup diterima di semua kalangan dari bapak-bapak kantoran hingga anak-anak SD. Pria dan Wanita tanpa pandang batasan gender di Asia.
Saya pernah iseng cek, aplikasi ini hampir tertanam di hape-hape Android keponakan saya, teman-teman saya, bahkan kolega kantor sekalipun. Bukan tidak mungkin game ini bakal naik pamor dan pecah sebentar lagi. Sayang developer Mobile Legend bukan pemain sekaliber Tencent. Mereka tidak berfokus kepada hal-hal esensi yang bakal mendulang milyaran revenue.
Menanggapi hal itu, Tencent sebagai developer yang punya ambisi menguasasi pasar game Asia bekerjasama dengan Garena selaku publisher game terbesar di Asia. Mereka melakukan komunikasi yang cukup massive untuk memperkenalkan produk MOBA mereka berjudul AOV (Arena Of Valor).
Bisa dilihat di se-antero Jakarta bilboard AOV (selain Meikarta) sudah terpampang di semua sudut kota. Tak hanya itu, TVC di jam prime time weekend, radio ad libs, hingga macro ads commuter line pun dihajar iklan AOV juga oleh Garena. Gila. Sebesar itukah potensi pasarnya?
Berapa Sih Revenue AOV Di China?
Pokemon Go mungkin bisa disebut game yang memiliki euphoria terbesar (walau sesaat). Tapi tahukah Anda AOV telah mendahului pertumbuhan dari Pokemon Go? Di China sendiri game ini telah mendulang revenue sebesar USD 875 Juta!!
Berdasar data dari Super Data Research, pada bulan Juni sendiri revenue AOV telah mencapai USD 150 Juta!! Gila memang.
Angka revenue di atas mungkin belum seberapa dibanding jumlah active user mereka di China yang mencapai 55 Juta. Kira-kira nih, kalau sekelompok kontingen AOV dikumpulkan di China, jumlahnya jauh lebih besar dari total populasi penduduk Korea Selatan.
Angka ini praktis menggeser Pokemon Go yang pada musim panas 2016 mencapai spike dengan angka estimasi dibawah 45 juta daily active user secara global.
Popularitas AOV di China sudah mendapat perhatian sendiri dari kalangan pendidik dan pemerintah. Pemerintah China sudah melabeli game ini sebagai candu. Alhasil sekolah pun melarang siswa-siswinya untuk bermain game ini lebih dari 2 jam di sekolah, sebelum mereka berusia 18 tahun. Hmm aturan yang cukup aneh menurut saya. Tapi begitulah pemerintah China.
Berubah Menjadi eSport.
Kita ingat salah satu kisah sukses Tencent adalah membuat ekosistem eSport pada genre game MOBA versi PC. Ingat League Of Legend (itu loh saingan Dota)? Nah, waktu itu Tencent pun menggelontor sejumlah dana untuk menciptakan ekosistem game dengan membuat liga profesional.
Tampaknya cara yang sama digunakan juga oleh AOV dalam waktu dekat ini. Mungkin rumursan bisnis digital web 2.0 tidak berubah. "Make the community and the money will follow you".
Penjelasan di atas semoga menjelaskan kenapa Garena mau menggelontor dana raksasa untuk memperkenalkan game ini secara massive. Tunggu saja perkembangannya enam bulan mendatang.
Read more at https://kumparan.com/fajar-widi/menguak-pertumbuhan-aov-garena-indonesia#35Zu513LmRjIYdDe.99
Sumber : https://kumparan.com/fajar-widi/menguak-pertumbuhan-aov-garena-indonesia
Komentar
Posting Komentar